CIV 5...ce qui change

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CIV 5...ce qui change

Message par Nonolejuste le Jeu 23 Sep - 10:22

Ce post s'adresse aux vieux briscards qui n'auraient pas encore foulé les terres de la démo et servira aussi a faire part de nos remarques ou constatations au fur et à mesure de la découverte du jeu

Je n'ai pas le temps de détailler tout ce que nous avons déjà pu relever avec Manu (qui sait d'ailleurs déjà tout avant Wink) mais je m'apesentirai que sur quelques focus en fonction de mes temps morts

Je voudrai commencer par les cités états. Ce concept est une nouveauté totale. Ces cités ont un petit territoire avec une frontière délimitée qu'il n'est pas conseillé de franchir si nous n'avons pas sympathisé au préalable.
Les cités états ne seront pas agressives envers un joueur spontanément. Lorsque vous en découvrez une une petit somme d'argent vous est allouée. Elles ont des traits propres ce qui définit les avantages que vous pourrez tirer d'une amitié ou d'une alliance avec elles. Par exemple une cité état militaire vous fournira une unité de temps à autre en gage d'amitié. Mais tout se paye...il faudra donc soit entretenir les bonnes relations en lachant réguliérement de l'or ou d'autres cadeaux (car le capital sympathie décroit de façon naturelle) soit agir selon leurs requêtes...par exemple raser un camp barbare a proximité...fournir un perso illustre...détruire une cité ennemie...ect
Véritables petites missions dans le jeu lancées à la cantonade de temps à autre ceci prend bien évidement un aspect hautement stratégique.
J'ai compté des traits culturels (points de culture), maritime (gains de bouffe dans la capitale), militaire (gains d'unités) et j'en oublie un....me souviens plus
Il semble que chaque dirigeant ait sa personnalité mais je n'ai pas juger de l'effet de cet aspect.
On peut aussi gagner des ressources par cette méthode pour peu qu'elles soient exploitées par la cité...
EDIT : J'ai oublié de parler de la victoire diplomatique..chaque cité état compte un vote a la création de l'ONU...vous voyez le topo messieurs les affreux...il est possible que cette victoire ait enfin un sens en multi Wink

Aprés avoir exposé le principe en quoi celà change le jeu..et bien je dirai que c'est une évolution majeure. beaucoup plus de possibilités de choix stratégiques...j'ai des lacunes dans un domaine et bien j'ai un outil de plus a disposition pour les combler.
On peut aussi tout à fait exploiter une puissance militaire pour la faire la guerre contre des cités états sans s'attaquer à un autre joueur... J'ai essayé de prendre une cité état sans succés car le temps manque en 100 tours et que les villes se défendent rudement. Ceci devrait aussi aller dans le sens de difficulté à éléiminer des joueurs humains en début de partie

La suite plus tard Wink


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Re: CIV 5...ce qui change

Message par Nonolejuste le Jeu 23 Sep - 11:37

Les doctrines

Les religions ont disparu de même que les systémes économiques, politiques, administratifs et religieux
Tout ceci a été remplacé par les doctrines
On peut voir celà comme une sorte d'arbre de talents bien connu des mmoistes. Le principe est simple...a chaque ère des quatres premieres époques je crois un certain nombre de doctrines dispos (trois). A chaque palier culturel possibilté d'adopter une doctrine et de débloquer une branche.J' ai cité ailleurs l'exemple de l'honneur...plutôt orientée militaire. La doctrine de base confère un bonus contre les barbares. Aprés l'avoir choisie lorqu'on accumule un certain nombre de points de culture on peut débloquer le premier palier d'un mini arbre de talents. On y retrouvera des éléments qui par le passé étaient intégrés a d'autres endroits du jeu. On peut bien sur cumuler plusieurs doctrines en même temps
La victoire culturelle se joue a cet endroit...5 doctrines totalement débloquées...et c'est gagné ! Bien sur le nombre de points de culture requis augmente entre chaque palier


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Re: CIV 5...ce qui change

Message par Nonolejuste le Jeu 23 Sep - 11:58

Les villes

Vous avez tous entendu parler du nouveau système de villes.
Cases hexagonales et périmètre de départ de 6 cases autour de la ville. L'extension se fait d'une case contigue par palier culturel (case prédéfinie il me semble) ou par achat d'une case choisie dont le prix varie entre 50-110 or de ce que j'ai pu voir.
Autant dire que la forme de la ville est tout à fait maléable et qu'il est désormais possible d'atteindre des ressources plus éloignées
Il n'est d'ailleurs pas utile de construire une route (dont l'entretien coute cher d'ailleurs) pour exploiter une ressource du moment que l'installation ad hoc a été batie. Les fermes se construisent de base sans irrigation
On retrouve le système de microgestion connu..faut chercher un peu dans les menus de la ville pour faire apparaitre les occupations des cases par les citoyens mais une fois compris ca pose pas de soucis...on peut même verouiller le choix pour pas que l'ordi chamboule la microgestion
Je détaille pas plus l'aspect interne de la ville mais c'est assez clair et on comprend bien la science, la bouffe et l'or. Toutes les infos sont claire et la gestion est translucide. J'avais parfois un peu de mal à ce niveau avec civ4...là je trouve que la présentation est limpide et on sait de suite ou agir pour corriger l'orientation de la ville
La grande nouveauté aussi c'est qu'une ville est une unité à part entière. Elle peut bombarder a deux cases de distance...et plus elle grandit plus elle devient puissante. Il est d'ailleurs impossible de stocker plus d'une unité par case et donc par ville. Une fois encore les bonus défensifs jusque là trés anecdotiques auront une réelle traduction...s'attaquer a une ville puissante semble bien délicat...d'autant plus que les nombres d'unités engageables simultanément est forcément limité....
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Message par Nonolejuste le Ven 24 Sep - 9:09

Les Combats

La grande nouveauté c'est l'empilement impossible des unités. Ne peuvent cohabiter sur une même case qu'une unité militaire et une unité civile.
Les guerriers ont deux case de déplacement en terrain plat et une seule sur terrain accidenté. Les éclaireurs ignorent la pénalité de terrain mais ont deux case de mouvement aussi
Chaque unité est affublée d'une puissance de base avec d'éventuelles spécificités. Il faut distinguer "les corps à corps" des unités attaquant à distance.
Une notion nouvelle est la zone de contrôle. Toute unité pénétrant dans une case adjacente a une unité ennemie aura automatiquement épuisé ses actions possibles.
Les infos avant d'engager le combat sont claires avec une probabilité de victoire non plus exprimée en pourcentage mais du style "victoire mineure" probable. Il suffit de passer sur l'unité ennemie avec sa souris pour afficher les infos de probabilité et les divers bonus-malus
Pour les attaques a distance dés que vous êtes à portée de tir (deux cases pour les archers par exemple) une nouvelle icone d'action apparait permettant d'afficher la zone de ciblage possible et de déclencher l'attaque. Les animations sont du plus bel effet...il est amusant de voir les ennemis s'écrouler sous la volée de flèches.Il ne sera pas possible de tirer par dessus une colline (ceci dans la plus pure lignée des subtilités de relief de civ)
Les unités sont matérialisées par un certain nombre de personnages correspondant aux points de vie...on peut voir cela comme une petite armée...lorsque la vie baisse les persos diminuent...ce côté visuel est assez agréable je trouve. La récup des points de vie et les gains d'xp sont visibles sur l'écran un peu à la mode mmo en début de tour.
L'arbre des promotions a un peu changé mais je n'en dis pas plus...et surtout j'en ai pas assez vu..mais ca m'a l'air sympa
Les combats ne se déroulent pas forcément en un tour...on peut donc parfois attaquer plusieurs tours consécutifs ou faire d'autres choix.
L'intéret de la combinaison des unités est évident..quoi de plus naturel d'envoyer une volée de flèche avant de finir son adversaire avec les unités corps à corps...il ne faudra cependant pas oublier la zone de controle et bien gérer ses placements et déplacements. On se rapproche donc a minima d'une gestion wargame de l'aspect militaire.
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Re: CIV 5...ce qui change

Message par Nonolejuste le Ven 24 Sep - 9:52

Les déplacements

Il me semble que des petites subtilités nouvelles soient apparues. Outre la notion de zone de controle qui peut donc stopper tout net une unité même si il lui reste des points de mouvement j'ai l'impression que n'importe quel zone accidentée (forêt, colline, jungle) épuise directement le capital mouvement de même qu'une traversée de riviere avant d'obtenir la construction. Un char avec 6 PM (points de mouvement) si il passe d'emblée sur une colline ne pourra plus se déplacer (ces infos sont à vérifier cependant car je n'ai pas fait l'expérience en ce sens)...tandis que s'il passe par la plaine en contournant il pourra utiliser tous ses PM. Le déplacement se fait au clic droit et si vous appuyez clic droit sans bouger une zone bleue correspondant aux déplacements possibles apparait.
Les routes augmentent le déplacement comme auparavant.
Quoi qu'il en soit il sera donc particulièrement intéressant de finir son mouvement soit en traversant une riviere soit en se nichant sur une zone accidentée...ceci permet donc d'effacer en quelque sorte la pénalité de mouvement....car je rappelle que les guerriers ont deux PM...c'est un fait totalement nouveau pour les débuts de partie Wink
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Message par Nonolejuste le Ven 24 Sep - 13:01

Les persos illustres, la science et autres

Là j'ai pas vraiment expérmenté la chose faute de temps mais certains batiments produisent des points de persos illustres plus ou moins bonifiés par d'autres modificateurs habituels
Il semblerait que les persos soient exploitables par la ville sous condition d'avoir certains batiments...je cite un exemple dont je ne suis pas sur de l'exactitude..pour abriter un ingénieur illustre il faudra un atelier par exemple ( ici deux ingénieurs illustres par atelier)
Bien sur chaque perso illustre pourra etre utilisé a d'autres fins comme déclencher un age d'or ect....
Un nouveau personnage est le général illustre...il s'obtient en cumulant des points lors des victores militaires. Il bonifie les unités adjacentes mais n'a lui même aucune défense ou attaque. en revanche il peut construire un batiment défensif dans son propre territoire
Les ages d'or se déclenchent par paliers...tout exces de bonheur est converti en point...à partir d'un quota de point un age d'or se déclenche. Il est à noter que certaines civ bénéficient de bonus particuliers lors des ages d'or. Le palier augmente a chaque fois bien sur Wink
La science est produitre par les citoyens..un habitant=un point de science. bien entendu des bonus peuvent être apportés par certains batiments ou merveilles
La plupart des constructions (route par exemple) ou batiments ont un cout d'entretien chiffré..il est facile de faire les comptes
certains batiments sont liés a des conditions de ressource...par exemple pour faire un cirque qui va générer du bonheur il est nécessaire d'avoir des chevaux
L'utilisation d'une ressource n'est pas infinie...elle est quantifié et si le spot vaut 2 chevaux on pourra construire que deux unités ou deux batiments requérant la ressource. Il va donc falloir soigneusement choisir ses priorités Wink
Un autre point amusant est la demande de certaines villes en ressource qui si on l'execute va déclencher une fête du roi...a ce moment si je me souviens bien cela augmente notablement la bouffe et donc la croissance de la ville.
Je signale au passage exit la bouffe pour produire des colons.....seuls les marteaux comptent....et le grenier augmente de deux la bouffe de la ville je crois..plus de système de moitié de bouffe stocké EDIT En fait seul la production d'un colon stoppe la production de bouffe qui est utilisée a cette fin. Il est d'ailleurs possible d'obtenir des bonus à ce niveau via les doctrines...(par exemple deuxieme habitant produit deux fois plus vite pour une nouvelle cité)

Les changements sont multiples et profonds mais personne ne s'y perdra...il existe une logique implacable et même si cela peut apparaitre comme simplifié je ne crois pas que compte tenu de la multitude d'options possible les choix soient si faciles Wink
Comme je l'ai dit ailleurs tout est clair voire limpide....les explications sont concises et efficaces...on va vite maitriser l'interface...maitriser ses adversaires ce sera une autre histoire Wink
Reste à éprouver l'équilibre du jeu surtout en multi...l'IA semblant une fois de plus en dessous du niveau attendu

En espérant vous avoir mis l'eau à la bouche en attendant de se croiser ingame Wink
N'hésitez pas a utiliser ce post pour discuter ou questionner a propos du jeu...je suis sur qu'il y aura des interrogations et l'avantage de notre communauté de passionnés c'est que par ici ca discute Smile


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Re: CIV 5...ce qui change

Message par doudmo le Ven 24 Sep - 14:56

et si on se faisait un tilabothéo en pyjama ? geek
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Message par Nonolejuste le Ven 24 Sep - 15:26

Je me disai bien qu'il ne fut pas normal que nous n'ayons point une intervention Doudiesque Wink
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Re: CIV 5...ce qui change

Message par Douce7 le Ven 24 Sep - 16:03

doudmo a écrit:et si on se faisait un tilabothéo en pyjama ? geek
Avec le retour de Civ ma Doud' on va devoir les ressortir vi Razz
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Re: CIV 5...ce qui change

Message par Nonolejuste le Lun 27 Sep - 8:21

Yep le Lundi ce sera CIV...mais je ne compte pas délaisser totalement Aion Wink
Maintenant faut que je grandisse un peu pour vous suivre

Pour en revenir a CIV...ben l'impression continue d'être franchement positive. Era a fait une partie solo complète il me semble Wink...pour ma part j'ai du aller jusqu'au 250 tours environ en solo....reste donc la modernité à découvrir Wink
L'IA pêche comme d'habitude sur ce genre de jeu...mais la finalité n'est pas là....je pense que le multi s'annonce prometteur....avec une remise au gout du jour de certains type de victoires...finie la domination sanguinaire de Lablague....fini l'empilement bestial d'unités....et vive la culture et l'ONU Wink
Comme on se faisait la remarque avec Manu le mode normal est un poil trop rapide...pas vraiment le temps de tout bien planifier sur l'arbre techno car la recherche avance vite...
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Re: CIV 5...ce qui change

Message par Nonolejuste le Sam 23 Oct - 7:35

UI

* Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
* Aircraft banner corrections - now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
* Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
* Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
* Added option to disable auto-unit cycling.
* Fix for full-screen game when running dual monitors. Previously, the curser could scroll off the "open" side, and not be able to scroll the map in that direction.
* Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
* Rounded out financial information in the Economic Overview screen. Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
* Auto-populate save menu with save file name
* Allow selection of other cities by hex from within the city screen
* Added detailed trade route info to Economic Overview screen
* Added new tab to the Economic Overview Screen: "Resources & Happiness."
* Added option to activate the mp score list in single player (for "always up" score similar to Civ IV.)
* The Annex/Puppet/Raze popup now indicates how much extra Unhappiness will be assumed with each action.
* If there are less than 5 buildings still needed to construct a National Wonder, the production popup tool-tip now lists which cities lack them.
* Added Yield & Culture tool-tip info to the production popup.
* Tweak information on the Global Politics tab in the Diplomacy Overview screen.

MODDING

* Category list now displays correctly
* "Installed" panel now displays ALL versions of a mod but prevents the user from enabling multiple versions.

GAMEPLAY

* Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don't change what you decide was best for a plot).
* Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
* Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
* Economy - Increased city wealth setting to 25%
* Economy - Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
* Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
* Trade - Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
* City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
* Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
* Military - Fix for Minuteman movement.
* Military - Correct promotions for "archer-like" units (horse archers, chariots).
* Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
* Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
* Balance - Engineers +1 hammer
* Balance - Disbanding units now provides only 10% of their production cost in gold.
* Request - Enable "one more turn" button if you lose, but are still alive.

AI

* Military - Better handling of unit need (navy vs land, etc.).
* Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
* Military - Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
* Diplomacy - AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
* Diplomacy - Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
* City - City specialization and city focus improvements.
* City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
* Workers - Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
* Workers - Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.
* City - Make sure Puppets don't construct buildings that require Resources.
* City - Add a Puppet city strategy that turns off training buildings and emphasizes gold.
* Military - Defensive tactical AI update. When you are at war and threatening an enemy city, the AI will better utilize the garrison, as well as the surrounding terrain in defense of the target city.

MULTIPLAYER

* Exploit - Fix for gifting unit exploit
* Chat - Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
* Deals - Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed

MISC

* Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
* Save/Load - Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
* Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
* Map - Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the "glowing red orbs" seen on the map are an indicator of this).
* Map - Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
* Strategic View - Crash fix for units rendering in background.
* Strategic View - Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
* Eyefinity - Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
* Tutorials - Many tutorial tweaks and adjustments.
* Multiple crash fixes.
* Taller than wide map crash fix.

Le détail du premier gros patch appliqué hier je crois
A noter l'amélioration de la fenêtre de chat (on sait enfin qui parle à qui et un petit bip signale un message..le minimum quoi Wink)
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